Címke: opengl


2017. Március 03.

Screen space reflections

írta: Xaint

Nemrég játszottam a Battlefield 1-el, és feltűnt, hogy a fejlesztők milyen jól használják a Frostbite motorban a screen space reflection effektet, és, hogy az milyen sokat dob a vizuális élményen. Annyira megtetszett, hogy gondoltam adok neki egy esélyt az én saját gyártású Sponza színteremen - azaz a szoba modellemen! laugh





De előbb jöjjön a Battlefield 1-ből néhány példa, hogy miről is beszélek:
 

        
 

         


Itt pedig egy a teszteléshez használt, sebtiben összedobott teszt színtér: cheeky
 

 

És íme az effekt a szoba modellemen, működés közben (a frissen felmosott padló effekt): broken heart
 

        
 

        

 

Természetesen, képtér alapú effektus lévén az algoritmusnak szüksége van arra, hogy a tükröződő objektum szerepeljen a képen ahhoz, hogy a tükröződést ki lehessen számítani (képtér alapú sugárkövetés). Ha egy adott objektum kikerül a képernyőről, annak tükröződését már nem tudjuk tovább valós időben megjeleníteni, ami miatt az eltűnő, majd az objektum újbóli megjelenése után megint előkerülő tükröződést sokan inkább idegesítőnek találják. Ám ha nem visszük túlzásba, igenis sokat dobhat a valósághű ábrázoláson, ami miatt a legtöbb nagy játékfejlesztő cég egyszerűen nem hagyhatja ki a legújabb játékaikból ezt az egyébként igen erőforrásigényes effektet.

Update (2017.07.20.): crying R.I.P. Chester Bennington.
 



2017. Január 21.

Alerion Engine Update

írta: Xaint

Hosszú idő után (~6 év smiley) belepiszkáltam kicsit a szakdogának szánt játékmotoromba. Először is javítottam jó néhány ismert bugot, közben felfedeztem kb. kétszer annyi újat.

Bekerült a motorba az animált karakterek támogatása, amit jelenleg az MD2 fájlformátum képvisel (Pl:  Quake 2,  Max Payne stb.), de tervezem az MD3 és MD5 modellformátum beépítését is.

A pályaformátumot illetően még mindig (a jól bejáratott) bináris térparticionáló fa adatstruktúra áll rendelkezésre. Az animált karakterek ütközhetnek a BSP fával, illetve egymással. A játék egyéb entitásaival (pl. töltények, rakéták vagy egyéb felvehető tárgyak) való ütköztetés még csak részben megoldott.
 


 

Szegény "ellenséges" karakterek még elég butuskák. Mindössze egy néhány perc alatt összetákolt, bedrótozott mesterséges intelligenciát kaptak, amiben az útkeresés abból áll, hogy szembe fordulnak velem és addig közelednek amíg egy bizonyos távolságon belülre nem érnek.

Legalább elmondhatjuk, hogy hűségesen követnek cheeky :

 

 

 

 



2010. Február 21.

Alerion Game Engine

írta: Xaint

Főiskolai szakdolgozatom játékmotor fejlesztése volt, C++ és OpenGL segítségével. A motor képességeinek bemutatására egy FPS stílusú játékot készítettem, melyhez időszűke miatt a modelleket és textúrákat a Quake 3-ból vettem kölcsön. A tesztpálya egyedi tervezésű, sajnos annak kivitelezésére sem jutott elég idő.

A motorról címszavakban:

  • BSP alapú pályaformátum
  • Nézetigúla-vágás
  • 3D hanghatások

Az alábbi videón sajnos látszik, hogy a programom összeakadt a videofelvevővel (fraps), különben a játék folyamatos. Később talán majd teszek fel egy jobb videót is. Ha elfelejteném, csak szóljatok rám! smiley

 

A játék letöltéséhez és kipróbálásához kattints: Ide.



2009. December 04.

Bouncing Ball

írta: Xaint

Programozási nyelvek II. -re készített beadandóm, egy labdával dekázós program, mely megjegyzi az aktuális rekordot. A rajzoláshoz OpenGL-t használ.

 

 

Ha ki szeretnéd próbálni, kattints: ide.

Címkék: , , ,


2009. Május 03.

Alerion Vision Project

írta: Xaint

Szakdolgozati témának eredetileg egy önvezető RC autót szerettem volna készíteni, mely a rászerelt 2db kamera képéből valós időben állítja elő a mélységtérképet, amelyen a közeledő akadályok már viszonylag könnyedén felismerhetőek. Mivel anyagi szempontból drága mulatság lett volna, így később egy másik téma után néztem (3d játékmotor).

Ami a projektből elkészült az a mélységtérképet valós időben előállító GLSL árnyaló volt:

 

 

 

 

 



2008. Július 30.

Deferred Rendering

írta: Xaint

Deferred shading teszt OpenGL-el.

 

 



2008. Május 05.

Screen Space Ambient Occlusion

írta: Xaint

Kísérleteztem a Crysis című játékban bemutatott SSAO effekt megvalósításával, az alábbi képeken láthatjátok az eredményt:

 



2008. Március 28.

Számítógépi Grafika tárgy beadandó

írta: Xaint

Ezt a programot a főiskolán oktatott Számítógépi Grafika nevű tárgy beadandójaként készítettem. A feladat az volt, hogy mindenki készítse el OpenGL-el a saját szobáját (egyszerű primitívekből), amiben legyen legalább egy interaktív modell (mozgó kamera, kihúzható fiók, stb.).

Én ezt egy picit tovább gondoltam, a szobám körbefényképezése után következett annak megalkotása 3D Studio Max-ban, erről alább láthattok néhány kimentett rendert:
 


 

 

Maga a program c++ -ban íródott és a következőkre képes:

  • Szabadon mozgatható kamera
  • Nézeti-gúla vágás
  • Sphere mapping
  • Áttetszőség

Íme néhány kép:
 



2007. December 05.

500 Méter Mélyen

írta: Xaint

Ezzel a játékkal neveztünk a Játekfejlesztés.hu Minigame Platform versenyére.

 


Itt letölthetitek a játékot: Letöltés



2007. November 20.

Targoncás játék OpenGL-el

írta: Xaint

Készül, bár nem tudom kész lesz-e valaha egy targoncás játék, ami OpenGL-t használ. A fizikai számításokról a Newton Dynamics fizikai motor gondoskodik. A pálya eredetileg Counter Strike Source-ból származik. cheeky